Недооцененный потенциал игровой индустрии: почему геймеры могут стать «золотой жилой» для брендов
Просматриваемость рекламы в видеоиграх составила 99%, но при этом расходы на отрасль составляют лишь 5% на рынке США. Почти треть зрителей киберспортивных турниров хотели бы, чтобы бренды не из игровой индустрии спонсировали такие мероприятия
Объем рынка видеоигр составил $184 млрд. В мире есть 2,4 млрд пользователей с игровыми устройствами, из которых половина активно применяют подписочные сервисы. При этом 99% просматривают внутриигровую рекламу. Об этом говорит исследование State of gaming report от компании Denstu.
Пока пользователи тратят много времени на гейминг, траты на рекламу в отрасли остаются низкими: они составляют 5% от рекламных расходов в США. Стоимость attentionCPM (стоимость за 1 тыс. секунд внимания) равна $3,4. Узнаваемость брендов достигает 21%.
«В игровой сфере есть столько возможностей, которые бренды игнорируют. Компании могли бы стать активными участниками и заработать доверие, поддерживая игры, на которые подписаны геймеры. Продуманная стратегия обернется любовью потребителей к бренду», — сказал исполнительный вице-президент по мировому геймингу в Dentsu Брент Конинг.
Около 84% интернет-пользователей в возрасте от 16 до 64 лет можно определить как «геймеров». Это означает, что у них есть консоль, ПК, смартфон или другое устройство, подходящее для видеоигр. В 2015 г. средний возраст геймера составлял 33 года. Сегодня средний возраст геймера — 37 лет.
Примерно 57% играющих потребителей — основные покупатели продуктов питания для своей семьи. Больше 50% аудитории ресторанов быстрого питания — геймеры. Каждый восьмой из них питается фастфудом чаще чем раз в неделю.
Три четверти потребителей люксовых товаров играют в видеоигры. Больше половины из них используют для этого смартфон. К таким потребителям относятся те, кто покупает дизайнерские товары каждые месяц-два.
Среди всех типов путешественников — семейных, отдыхающих и экономных — играми увлекаются 44%. Каждый третий говорит, что гейминг — это основа их социальной жизни.
Почти треть зрителей киберспортивных мероприятий хотели бы, чтобы такие события спонсировались брендами не из игровой индустрии. Больше трети сообщили, что замечают брендированные товары на киберспортивных командах. Каждый третий хотел бы носить товары той же фирмы, что носит их любимый спортсмен.
Больше половины (51%) пользователей положительно относятся к расширению развлекательных франшиз в сторону видеоигр. Две трети геймеров переключаются между игровым и развлекательным контентом в течение одного часа.
«Геймеры стримят игры, а стримеры — занимаются геймингом. Эти две формы развлечений идут рука об руку. Игры теперь доступны на мобильных устройствах, а также на большом экране дома. Это предоставляет уникальную возможность для маркетологов — привлекать игровую аудиторию через Smart TV», — рассказал вице-президент по продажам и операциям Samsung Ads Майкл Скотт.
Просмотр контента стримеров и блогеров — ключевая часть игрового опыта. Этим занимается 26% среднестатистических геймеров, а среди тех, кто играет каждый день, доля доходит до 47%. Они смотрят трансляции на платформах Twitch или YouTube, что делает их критически важными для охвата активной аудитории. Бренды могут воспользоваться этой возможностью для создания лояльности и повышения узнаваемости в игровом сообществе.
Независимые разработчики игр, они же инди-разработчики, — стали драйверами культуры и инноваций. Они понимают микротренды и желания потребителей и идут на риск, который не могут себе позволить большие студии.
Люди, играющие в такие игры, на 19% вероятнее будут стримить сами и посещать внутриигровые мероприятия по сравнению со среднестатистическим геймером. Они на 68% охотнее делятся своими успехами в социальных сетях и на 28% чаще пишут обзоры. Каждый третий человек, играющий в инди-игры, состоит в онлайн-чатах и сообществах по ним. Взаимодействие с такой активной группой аудитории может потенциально стать «золотой жилой» для брендов, которые им понравятся, говорится в исследовании.