Как The International сделал «Доту» главной киберспортивной дисциплиной в мире
Первый The International перевернул мир киберспорта. До августа 2011 г. киберспорт не воспринимали всерьез: он состоял из раздробленных маленьких компаний единомышленников и друзей. К 2023 г. киберспорт стал индустрией более чем на миллиард долларов, с огромными контрактами и именитыми спонсорами. А «Дота» стала главной киберспортивной дисциплиной в мире. И отправной точкой был именно The International в 2011 г. Как? Давайте разбираться.
В конце девяностых — начале нулевых киберспорт жил в компьютерных клубах. Личные компьютеры и стабильный интернет были большой редкостью, поэтому только там можно было много играть. Примерно тогда зарождался первый более-менее серьезный киберспорт: турниры по Starcraft, Quake, Warcraft 3 и Counter-Strike.
Турниры были неплохой рекламой для издателей игр, но сам по себе киберспорт считался очень ненадежным занятием — призовых игрокам едва хватало на еду и одежду. И то если организатор был честным и действительно выплачивал их. Такое отношение организаторов к игрокам к 2011 г. уже считалось просто очередной издержкой — на уровне покупки билета на автобус или поезд до места проведения турнира.
Анонс первого The International игроки встретили с настороженностью. Призовой фонд $1,6 млн выглядел так, словно кто-то по ошибке написал пару лишних нулей. Призовой фонд TI превышал все, что было в киберспорте до этого. Разница — в 70 раз.
Плюс ко всему играть предлагалось в совершенно новую игру: название Dota 2 тогда звучало примерно, как «Крестный отец 4» — игроки не понимали, зачем это нужно, и не слишком верили в такую идею.
Ходили слухи, что одна из сильнейших команд мира в первой «Доте» на тот момент, Team DK из Китая, отказалась от приглашения на турнир — письмо показалось им скамом. Многие другие топовые игроки и команды до последнего не могли полностью осознать происходящее. Даже когда они получили доступ ко второй «Доте», все ждали подвоха.
Но турнир состоялся, а призовые выплатили всем в полном объеме. Такое эпохальное событие привлекло внимание и зрителей, и спонсоров для команд и целых турниров. Сразу после финала Valve объявила, что выпустит игру в Steam, но с ограниченным доступом на время бета-теста. Приглашение в игру можно было получить либо от уже играющих людей, либо от самой компании.
Как сохранять популярность больше 10 лет?
Как только появился доступ к игре, в нее пошел поток новых игроков — турнир заинтересовал и тех, кто никогда не сталкивался с первой «Дотой». Турниры по игре начали проводить регулярно, хотя их призовые едва превышали $25 тыс. Valve дала начало крупнейшему в истории киберспорта явлению.
Спустя год появился анонс второго The International, и стало понятно — «Дота» с нами всерьез и надолго. Призовой фонд остался прежним, но увеличился размах турнира. На официальной трансляции появилась студия аналитики, матчей стало больше, а сам чемпионат сменил локацию: перебрался из маленького уголка на фестивале Gamescom в Кельне в большой театр Benaroya Hall в Сиэтле.
А у зрителей появилось больше способов смотреть матчи: теперь открыть трансляцию мог любой прямо внутри игры. Для пользователей, которые еще не получили доступ к игре, создали специальный клиент, предназначенный именно для просмотра матчей.
Еще год спустя закрытый бета-тест закончился, и «Дота 2» появилась в полностью открытом доступе для всех желающих. Количество игроков росло — здесь хорошо сработали главные особенности «Доты»:
- не бывает одинаковых матчей;
- в игре разнообразное количество нюансов, взаимодействий и способов выиграть;
- игра постоянно меняется — разработчики часто выпускают большие обновления;
- в игре всегда есть куда расти — это плюс для тех, кто любит соревноваться.
Однако «Дота» достаточно сложная. Новичкам сложно влиться, они часто не понимают сразу, что здесь нужно делать. Даже со встроенным в игру режимом обучения и тренировки хорошо разобраться в ней тяжело. Но для просмотра игры хватит минимальных знаний. Поэтому популярность «Доты» постоянно росла.
Среднее и пиковое количество игроков в Доте одновременно по месяцам. Источник: steamcharts.com
Также сработал еще один способ удержания аудитории — выпуск внутриигровых предметов, которые меняют внешний вид героев. Люди стремятся заполучить вещи, даже если почти не играют. Многие косметические предметы рисуют простые игроки, а потом получают за их продажу роялти — одновременно и хорошее вознаграждение, и возможность увидеть в игре свою работу.
Как зарабатывать на бесплатной игре?
В 2013 г. Valve добавила еще одно нововведение, предопределившее эпоху: появилась система, которая спустя 10 лет стала «Боевым Пропуском». Тогда ее назвали Compendium. С его помощью Valve набирала призовой фонд для The International: 25% от всех продаж шли в призовой фонд.
Доступ к «Компендиуму» стоил $10. В этой книге можно было ознакомиться со всей информацией о The International 2013, сделать прогнозы на матчи и проголосовать за героя, для которого потом выпустят особые внутриигровые предметы. Так Valve набрала больше миллиона долларов сверх уже привычных $1,6 млн.
Структура призового фонда The International 2013. Источник: Dota 2 Prize Pool Tracker
С каждым годом система совершенствовалась, и ее повторяли в других играх. А главное — призовой фонд The International тоже ежегодно рос и дошел до невероятных значений. В 2021 г. общий фонд составил $40 млн. И это только четверть продаж и донатов.
Темп роста призового фонда The International в разные годы. Источник: Dota 2 Prize Pool Tracker
Если сравнить общие призовые за все время для «Доты» и других киберспортивных дисциплин, становится понятно, что «Дота» — главная киберспортивная игра.
Источник: escharts.com
Если посмотреть на рейтинг киберспортсменов по числу призовых за карьеру, первый игрок не из «Доты» занимает 22-е место, а второй — 39-е. Настолько велика разница между «Дотой» и другими играми.
Источник: esportsearnings.com
Вместе с ростом призовых рос и интерес больших спонсоров. В разное время в «Доту» вкладывались Mercedes-Benz, BMW, DHL и многие другие корпорации. Недавний пример — киберспортивная организация OG совместно с криптовалютной биржей Binance выпустила три NFT-коллекции. Это были чемпионские перстни для легендарного состава по «Доте», который выиграл два The International подряд. OG объявила, что заработала на этом миллион долларов.
Недавно в «Доту» включилась Федерация киберспорта Саудовской Аравии: два года подряд проходил турнир Riyadh Masters с большими призовыми — сначала на $5 млн, а этим летом на $15 млн. Все вложения в киберспорт — часть государственной программы «Видение 2030».
Среди спонсоров турнира: KFC, PepsiCo, Adidas, Hilton, Mastercard, Spotify, LG и другие. Такие большие вложения были бы невозможны без ежегодных The International с огромными призовыми и большим интересом публики.
В 2022 г. призовой фонд The International сильно упал по сравнению с 2021 г.: с $40 млн до $18,9 млн. О призовом фонде этого года мы еще почти ничего не знаем. Но даже без очередного рекорда стабильность, постоянный рост и огромная популярность сделали The International самым статусным турниром во всем киберспорте. А «Доту» — главной игрой.