ACG SPYGLASS. Альманах трендов. Часть 2. Инфантилизация
Эта тенденция представляется антитрендом предыдущей: более ранняя экономическая акселерация детей и инфантилизация взрослых
Инфантилизация
• Выделен в 2011 году.
• Стадия – плато.
• Прогноз – плато, но: усложнение структуры и появление новых субтрендов,
которые обеспечат тренду перспективность.
Страшно не то, что мы взрослые, а то, что взрослые –
мы.
Не каждый кидалт инфантилен.
Из найденного в сети
Эта тенденция представляется антитрендом предыдущей: более ранняя экономическая акселерация детей и инфантилизация взрослых. В действительности это две стороны одного глобального процесса – размытие возрастных границ. Ребенок сегодня стремится и нередко имеет возможность раньше получить свободу и самостоятельность, в тех рамках, которые ему удобны, а затем все дольше не желает взрослеть и с каждым годом увеличивать груз ответственности или начинать вести «взрослый» образ жизни, в том понимании, которое имеет место среди представителей более старших поколений.
Тенденция к инфантилизации вовсе не нова. Впервые термин «кидалт» был использован в 1985 году. С того времени уже успело вырасти не мало таких людей. Описываемая нами тенденция заключается в том, что возрастной период, который принято называть молодостью, растягивается, и сегодня уже не ограничивается 30 годами, как прежде.
Тенденция в целом достигла стадии плато, но продолжает оставаться перспективной для использования её в рекламе, потому что уже сейчас целевые группы, к которым мы обращаемся в своих коммуникациях, состоят в том числе из кидалтов, и их число будет только расти.
Находясь на стадии плато, тренд будет усложняться и разветвляться, и благодаря появлению новых субтрендов, будет сохранять свою актуальность. Одной из таких тенденций является игрофикация.
• Выделен в 2011 году.
• Стадия – рост.
• Прогноз – развитие.
Нулевые в Интернете были временем строительства социального ландшафта, вид которого определил Facebook; следующее десятилетие уйдет на строительство игрового ландшафта. Ключевая, пожалуй, фраза, объясняющая зачем все это, примерно такая: «Если человек заслужит титул рыцаря-паладина 20 уровня, он будет работать усерднее».
Игрофикация – это использование игровых механик в повседневной жизни: еще один способ удержать человека на сайте, в интернет-магазине, соцсети. Сделай что-то − получишь вымпел, и об этом узнают твои друзья. Самый заметный двигатель игрофикации в мире − Foursquare, сделавший забавной стратегией обычные передвижения по городу и придавший слову «бейдж», «значок», новый, тусовочно-географический смысл.
За этим сервисом тянутся и другие социальные сети. По данным исследования J’son & Partners Consulting, монетизация соцсетей продолжает активно развиваться за счёт социальных игр и дополнительных платных услуг, причём доля социальных игр в общем «котле» онлайн-игр достигла 10%. Вслед за играми развиваются и методы оплаты, альтернативные слишком дорогим SMS – растёт доля оплаты через терминалы, электронными деньгами и банковскими картами.
За играми большое будущее, потому что это самый естественный способ проведения досуга кидалтом. Главное, правильно их использовать – для обучения, привлечения внимания к марке, формированию лояльности и зарабатывания денег.
Yahoo! запустил в Сан-Франциско социальную игру на автобусных остановках. Для этого на 20 остановках города были установлены тачскрины с четырьмя играми от пазлов до гонок. Игрок соревнуется с пассажирами на другой остановке, зарабатывая очки своей остановке и всему району, где располагается интерактивная панель. Проект называется "Bus Stop Derby"/"Автобусное дерби" и продлится два месяца. Вблизи остановки, набравшей большее количество очков, будет организована вечеринка с участием популярной музыкальной группы.
А сотовый оператор T-Mobile предложил испанцам сыграть в Angry Birds … в живую. На площади испанского города Террасса (провинция Барселона) креативщики соорудили игровое поле битвы в натуральную величину. Управляли игрой пользователи через свои смартфоны, а все действия - стрельба, взрывы и разрушения - происходили на реальной площадке.
Американский предприниматель нашёл применение простаивающей из-за финансового кризиса строительной технике. По образу и подобию лопаток в детской песочнице, землеройные машины стали аттракционом Dig This для любителей острых ощущений. «Когда выяснилось, что ради этого аттракциона люди готовы ехать за тридевять земель, мы усовершенствовали нашу бизнес-модель, хорошенько подготовились и открылись уже в Лас-Вегасе. Ведь люди приезжают сюда, чтобы поиграть, так что это идеальное место, здесь у нас безграничные возможности», – рассказывает автор проекта. В «песочницу» пускают с 14 лет. Водительские права не нужны. Копание клиента Dig This начинается с урока в классе: инструкторы дают азы управления машинами и растолковывают технику безопасности. Занятия на площадке стартуют с инструктажа непосредственно в кабине и в дальнейшем проходят под руководством тренеров – игроки слышат их советы в наушниках. Каждый копатель действует в своей рабочей зоне, вдали от сопесочников.